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Missions du mois de Février

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Missions du mois de Février Empty Missions du mois de Février

Message par sergissan Lun 6 Fév - 17:17

Bonjour à tous, voici la première mission de ce mois de février:

Les Ames Noires

Contexte : Les âmes noires sont l'accumulation de la haine de toutes les âmes
passées au fil de l'épée des plus redoutables combattants.

Objectif : Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du
Capitaine adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l'une de vos figurines et en
sortir au dernier moment pour dévorer sa proie. Il vous faut donc choisir le porteur de
l'âme (en toute discretion) et noter précisément la description de l’hôte sur la feuille de
ronde. La libération de l'entité ne peut se faire qu'à l'activation du profil du porteur ce qui
entraîne la mort immédiate de l'hôte. Si le porteur est tué avant sa libération, l'âme sort
tout de même, mais subit un malus de -2 en INI, ATT et DEF. Le porteur de l’âme ne peut
quitter le palier 0.

Profil de l'âme noire:
10
3
6-9
2-6
/
-8
/
compétences : mort-vivant, fléau/personnage, étheré, socle d'infanterie.

Déploiement : Bataille sur une table de 120x60 (à plus de 15cm de la ligne médiane). Les éclaireurs
doivent être déployés dans leur moitié de table.

durée de la partie: 3 tours +1D4

Résultats : 1pt de victoire si votre Capitaine est toujours en vie à la fin de
la partie.
1pt pour avoir tué le Capitaine adverse.
1pt pour avoir tué le Capitaine adverse avec l'âme noire.

NB : A la libération de l’âme, la figurine détruite est retirée du jeu (les
compétences comme acharné, renfort... ne fonctionnent pas).
Au moment ou l’âme est révélée, les figurines adverses au contact doivent tester
contre la peur.

sergissan

Messages : 6
Date d'inscription : 10/12/2016

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Missions du mois de Février Empty Re: Missions du mois de Février

Message par sergissan Lun 6 Fév - 17:29

Voici la seconde mission pour ce mois de février (ATTENTION Il faut avoir fait la première mission pour faire la seconde, je sais c'est pas la peine de le rappeler, mais on sait jamais Wink )

L’amulette d’effroi

Un petit cimetière lugubre & délabré dans un recoin perdu & oublié d’Aarklash. Le
mausolée du héros maudit d’une époque révolue. Un inestimable trésor qui ne demande
qu’à être volé.
Mais les morts n’ont pas encore trouvé le repos sur cette terre maudite & le trésor est
jalousement gardé…

Situation :
La partie se joue dans l'enceinte du cimetière où reposent les 7 fidèles. Les 7 tombes sont aux dimensions d’un socle de cavalerie et sont espacées de 15cm chacune. Il est interdit de marcher sur les tombes ! Même une fois
détruites. Les tombes ne coupent pas les lignes de vue (elles sont au ras
du sol).


Règles spéciales:

o Etant donné que la partie se déroule de nuit et par un violent
orage, appliquez les modificateurs suivants :
-1 COU / PEU pour l'ensemble des figurines
-1 TIR pour les tireurs
- au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D6. Sur un 6, la figurine la moins
chère (en PA) du joueur concerné est foudroyée et subit une blessure de FOR 5 ignorant
la RES. Si les 2 joueurs font un 6 pour le même tour, les éléments se déchaînent & les 2
figurines subissent une blessure de FOR 10 ignorant la RES.

o Il faut d'abord casser les tombes annexes : RES 3 et 4 PS. On ne peut pas tirer sur une
tombe.
Quand une tombe est détruite, lancez 1D6 :
1-4 : un zombie cerbèride sort de terre
5-6 : c’est un charognard qui sort de terre
La figurine est immédiatement placée au contact d'une figurine à moins de 5cm de la
tombe par l'adversaire du joueur qui a cassé celle-ci. Les figurines engagées doivent
réussir un test de peur ou fuir (c'est une exception à la règle standard sur les fuites). Le
corps à corps est résolu immédiatement.
Les zombies ne peuvent pas courir & se déplacent toujours après tout le monde. Les
zombies libres de se déplacer chargent/engagent toujours la figurine la plus proche d'eux.
Si 2 figurines sont à égale distance d'un zombie, celui-ci chargera/engagera toujours la
figurine la moins chère en PA.

o Une fois le dernier zombie tué, on peut alors casser la tombe centrale : RES 6 et 4 PS. Le
Héros oublié sort selon la même procédure que les zombies.
Lorsque le Héros oublié meurt, il laisse par terre une amulette dont on peut se saisir en
respectant les règles de prise.

Déploiement : chaque joueur se déploie au maximum à 30cm de son bord de table.

https://i.servimg.com/u/f37/14/55/13/33/plan_b10.jpg

Objectif : le joueur doit retrouver la tombe du Héros oublié et s’emparer de l'amulette
cachée sur sa dépouille.

Conditions de victoire : le joueur qui tue le Héros oublié remporte 1PV.
Le joueur qui ouvre le plus de tombes remporte 1PV (si les 2 joueurs sont à égalité, aucun
ne remporte ce PV).
A l’issue de la partie, le joueur en possession de l'amulette remporte 1PV.
Prime (max = 100) : 5 Points de renommées par zombie cerbèride tué. 10 Points de renommées par charognard tué.

MOU INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS POU FOI
7,5 1 4 / 7 3 / 8 - 5 - - -
Zombie cerbèride : mort-vivant, régénération/5, acharné ;
taille normale ; élite des marais maudits

MOU INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS POU FOI
15 2 5 / 7 3 / 7 - 7 - - -
Charognard : mort-vivant, régénération/5, acharné, destrier ;
taille cavalerie ; élite des marais maudits.

MOU INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS POU FOI
10 4 7 / 9 5 /10 - 8 - - -
Héros oublié : mort-vivant, régénération/5, dur à cuire, abominable ;
taille normale ; champion élite des marais maudits.

Commentaires : scénario bien plus simple que sa longueur ne le laisse
supposer.

Pour les figurines de zombies, vous pouvez utiliser n'importe quelles figurines de votre choix.

sergissan

Messages : 6
Date d'inscription : 10/12/2016

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